ふざけ倒して会計士になった人

あなたが、今、このブログをみているということは、私はもうふざけてないかもしれません。

【世紀末デイズ】支援Pガチャ調整後【☆5率】

世紀末デイズで2018年8月9日に緊急メンテナンスがありました!

変更内容は

・曜日イベントの装備排出量

・支援ポイントガチャの提供割合

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果たして、支援Pガチャの☆4、☆5排出率は一体どのくらい変わっているのか!?

 

 

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ちなみに、プロデューサーレターには当初見込んでいた数値と異なっていましたと詳しくは言及しておりませんが、下方修正という明らかに不利な言葉を使わず評判を下げずに非を認める言い回しは社会人として勉強になりますね!

課金ガチャですら10連で4が1体以上確定なのに、無課金ガチャでポンポン4以上がでていたのは確かに異常でしたね。

また、強化木人や限定突破ロボの排出率は変更なしというところが、せめてもの救いのように思えますが。

 

wiki.seikimatsu-days.jp

 

そこで、メンテ前と比較できるように今回も250連してみました!!

その結果がこちらです!!

 

  ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5
1 8 2      
2 2 7 1    
3 6 4      
4 6 1 3    
5 7 2 1    
6 4 6      
7 6 3 1    
8 5 4 1    
9 6 3 1    
10 4 4 2    
11 2 3 5    
12 6 4      
13 5 3 2    
14 4 6      
15 6 3 1    
16 4 4 2    
17 3 6 1    
18 1 6 3    
19 3 5 2    
20 6 1 3    
21 5 5      
22 4 6      
23 7 2 1    
24 4 1 4   1
25 6 3 1    
合計 120 94 35 0 1
  48.0% 37.6% 14.0% 0.0% 0.4%

 

う~~ ☆4以上が出たのがたった1回!

24回目と最後の最後で虹色のカードが出てくれました!

支援ガチャバブルはじけた感じでした。

試行回数は250回程度ではありますが、前回と比べると、確率の偏りと判断するにはあまりにも差がありすぎるように思えます。

 

その差をまとめると☆4以上は14枚だったのに今回は1枚と大暴落!

☆3はおおよそ同一の水準なので、15%前後のままかわらないかもしれません。

  ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 合計
8月7日 114 82 40 8 6 250
8月9日 120 94 35 0 1 250
増減 6 12 -5 -8 -5  
8月7日 45.6% 32.8% 16.0% 3.2% 2.4% 100%
8月9日 48.0% 37.6% 14.0% 0.0% 0.4% 100%
増減 2.4% 4.8% -2.0% -3.2% -2.0%  

 

 

前回のガチャバブル期の詳細は以下の記事をご参考ください。

zizaika.hatenablog.com

 

 

ちなみに、ガチャの内容は、前回と比べると、キラキラ感に欠けます。

☆3が3体以上の回だったら当たりと考えて抜き出しました!

☆3が5体(左下)の時はテンション高めでした!屍キャラの麻調葉(ましらべよう)がゾンビと屍キャラの攻撃力20ターンupというハイスペックな必殺技を持ってるので、重ねられるのがうれしいです。

 

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一番の盛り上がりは、あきらめかけていた10連ガチャ24回目

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確率調整後初めての虹!

期待に胸が高鳴ります

 

 

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あ~ 一番安いやつだ~

 

☆3:35体

うち、強化木人初段1体、限界突破ロボⅢ3体

☆4:0体

☆5:1体

強化木人師範1体

多分☆4以上が来たらめちゃくちゃラッキーなレベルです!

 

経験値用の木人、限界突破用のロボの変化は以下の通りでした。

        突破    
  ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆3 ☆4 ☆5
8月7日 9 3 2 3 8 2 3
8月9日 15 1 0 1 3 0 0
8/7確率 3.6% 1.2% 0.8% 1.2% 3.2% 0.8% 1.2%
8/9確率 6.0% 0.4% 0.0% 0.4% 1.2% 0.0% 0.0%

両方とも試行回数250回ではありますが、メンテ後は確率が下がってる分、データ数を増やす必要がありそうです。

 

結論

強化木人や限定突破ロボの排出率は当初の排出率のまま変更してないけど、という含みにいては

メンテ前の排出率が当初見込んでいた排出率よりも明らかに良かったので、メンテ前と比較して排出率が下がっているということのようです。

お知らせで公式が伝えたかったのは、体感として排出率下がったと思うけど、確率の設定をいじったわけじゃありませんよ!システムを正常にもどしたらこうなってしまったんだ・・・ということでしょう!

 

支援ポイントの使い道は、基本HOMEアイテム優先で良いと思います!!

【限界突破させたい】

・支援ガチャでは、☆1~☆3を大量に集める

・HOMEアイテムで鍵ダンジョンや経験値upでレベル上げ

低レアリティの限界突破を量産して☆4、☆5の限界突破素材をストックしていく立ち回りになるのかなと思います。

支援ガチャに期待値は、☆1~☆3の素材が集つめる程度で押さえておいた方がよいかもしれません。

 

感想

下方修正ではありますけど、課金にかんするもっとも大切なゲームバランス部分なので仕方ありませんね!

アプリゲームの良さというのはバグが適時修正されるところでしょうか、もしパッケージのゲームソフトだったらパッチのダウンロードしなければならなかったり影響はもっと大きかったと思います。

そう考えると、重大なバグがほとんどなく制作された日本のゲームソフトは、職人気質という日本の強みが詰め込まれた芸術作品といっても過言ではないのかもしれません。

長所というのは当たり前すぎて気づかないのかもしれません。