ふざけ倒して会計士になった人

あなたが、今、このブログをみているということは、私はもうふざけてないかもしれません。

行動力UPの鍵はゲームの中にあるのでは!?説

行動力あげる方法を考えてました。

そんな中で、ゲームと人生をシンクロさせることで、楽しく行動的になれないかまとめてみました♪

 

行動した場合、しない場合の自分をイメージ

二極化してみるのは面白いかもしれません。

RPGゲームの「はい」「いいえ」みたいですね!

RPGだと目線は主人公だけど、気持ちはちょっと客観的なので、主人公にどんな結末が待ってるんだろうと面白可笑しく予想できると思います。

対して、僕の場合は、自分の事になると「今」を大切にしすぎてしまったり、「面白おかしく考えられない」傾向があります。

RPGだったら「ボスと戦いますか?」「新しいステージに挑戦してみますか?」→YES

「ずっと今の村にいますか?」→NOを選択しますが、自分の人生となると反対になることにきづきました(笑)

 

☑今日1日、ストーリー進める気があったか考えてみる

☑行動に迷ったら、YES、NOでストーリーを考えてみる

 

ざっとした違い

ゲーム→冒険が楽しい(のでプレイしてる)、目的が明確で、クリア、次のストーリーに進む、レベルを上げると、新しい技を覚えるなど細切れのわかりやすい目標がある

人生→周りと同じが落ち着く、ゲームが主人公視点であれば現実は集団視点。目的が不明確で細切れのわかりやすい目標がない。

 

そもそも、RPGと主人公が常識外れというか、集団心理学にとらわれない行動してます。そこにゲーム上スポットライトが当たっていないので全く気になりません。

現実は集団にスポットライトが当たってるので、当然気になります。

まずは、スポットライトを当てる部分を冒険にしてみるのがいいのかもしれません♪

「常識的に、周りが・・」から「ストーリーを考えて自分自身に感情移入する」ことに集中するのはどうでしょうか。

ゲームの主人公が輝いてるのは、周りのことよりも、自分の感情などに特化してるからです。自分自身に特化して感情移入しまくることで、自分にしかない輝きが得られると思います☆

 

☑周りに流されそうなときや、間違えるのが怖いときは、ストーリを描いて自分にしっかり感情移入する

☑周りに流されたいときは、あまり考えずに、自分の感情を横に置く

 

数値化されてると楽しい

レベル(経験値)、攻撃力、防御力、HPみたいなものが実際に表示されてたら楽しいですよね。

ゲーム上だと自動的にダメージとか敵HPなどがわかりやすく数値化されてるので、あとどれくらいレベル上げれば倒せそう!とか楽しく理解できるのがいいのかなと思います!

ゲームは所持金があまり重要じゃないけど、現実だと所持金が重要に感じてしまう。

数値化されてるものが所持金くらいしかわからないので、お金に意識が移りやすいですね。

数値化されてるものに目が行きやすいのは、大抵のヒットしてるゲームで数値化されるステータスは共通してるので一目瞭然です。

経験値があといくつ!、これ買ったら攻撃力1,000も上がった!など、自分のステータスをいかに数値化できるかが楽しい秘訣です♪

さらにいうと、現実は「ステータスが数値化」されていないから、ついつい所持金を重要視しがちなのかもしれません。

 

☑自分のステータスを勝手に数値化する。(お金以上に夢中になれる数値をつくる)

 

 

 ストーリー(シナリオ)を意識する

成長する→強い敵(タスク)が倒せる→得られる経験値(時給)が増える→経験値がたまる・・とサイクルはゲームと同じですが、

現実がゲームだったら、もくもくとダンジョンの敵を倒すだけですね。ボスを倒したりメインストーリーは他の誰かが進めてしまい、自分はイベントの終わった後を、イベントにすら気づかず進んでるだけ、ということもあると思います。

経営者がメインストーリーを進めてしまって、社員はその時のパーティに選ばれなかったらストーリーかじれない。

 

☑ 物語のメインストーリーに気づくように考える。

 

 

人生というゲームは、ゴールが多すぎる。

人生は、恋愛ゲームにも、アドベンチャーゲームにも、シミュレーションゲームにもなんでも変化できる要素がありすぎて、どのストーリーを進めていいかわからなくなりますね。

マリオ、FF、ときメモ音ゲー、ストファイなど同時にプレイしたら・・と考えたら確かにどれも魅力的で逆に進められない・・・・。こんなうれしい悲鳴が現実の世界なんでしょう。

さらに人によって、時と場合によって、メインストーリーは変わります。

人を喜ばせたかったら、その人のメインストーリーを理解してあげることかもしれません。ゲームの様に明確にメインストーリーが決まってないのが、良いところであり悪いところでもあります。

1週間、1か月など期間を決めて、いったんメインストーリーを考えてみるのがいいかもしれません。

考えてからやる→やってから考える。

 

☑メインストーリー考えたら、期間を設定する。ストーリー第1章は1週間で、で2章を続けるかは1章が終わった後に考える。

☑いいなと思ったら頭で考えすぎない。挑戦はバカになりきって、軌道修正は頭脳的になる。

 

 

 参考

ameblo.jp

 

hitomishiriman.hatenablog.com